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とりあえずページだけ・・・ <(BE)2C or 2B or Aスワン~> 画面端 BEA氷~スワン起き攻め BEAスワン Bスワン Bスワンキャンセル>2Aorナーサリー Cナッツ>2Aor2C 最も簡単な択、慣れられると最も崩しにくい択でもある BEAスワンについては少し遅らせて出すことでタイミングをずらそう Bスワンキャンセルからガードをしていれば 回るのを見てからバンカーを出そうとする相手にはガードできる つまり、起き上がりすぐのバンカーには対応できないがそこは読み合い 低空ダッシュから JB>JC BEJC(すかし)>2Aorナーサリー JB>JC>Aスノバレ>EXナーサリー JA>JB>(jc)>J2C(鴨音) BEA氷~ハイジャンプから (JB)>(dc)>上記の起き攻めへ BEJB(すかし)>2Aorナーサリー JBorJC>Aスノバレ>EXナーサリー J2C>(jc)>J2C(鴨音) バックジャンプ>BEJCから (dc)>各種空中攻撃 着地>BスワンorBEAスワン 着地>BE5B Aスノバレ>5AorEX氷 Aスノバレ>EXナーサリー 玉を出して起き攻めにつなげる 空中ダッシュからの攻撃は早めに出すことことで起き上がりにちゃんと重なるようになる つまり、玉を潜られる心配はない また、ジャンプ攻撃>玉の順で当たるのでガードさせたときも大幅有利となる 2は玉をガードさせてしまえばBスワンでさえシールドをはさめない ただ、玉は重なってはいないのでダッシュで抜けられるしシールドもとりやすい Aスノバレからの起き攻めは一見、最速暴れや最速投げで返されそうだが Aスノバレの着地硬直はダッシュでキャンセルできることを思い出してほしい 3,4の起き攻めは飛んで逃げようとする相手に有効 5についてはタイミングがシビア まず相手がしゃがんでないといけないし、キャラ限かもしれない ちなみに、青子と秋葉に関しては起き上がりフレーム等の関係上BEJCが重なる 画面中央 前ステ>前ステor前ステキャンセルダッシュ 前ステ>BスワンorBEAスワン Cナッツ>2Aorナーサリー Bスワンキャンセル>2Aorナーサリー 1は中央の起き攻めの基本 前ステor前ステキャンセルダッシュなどと難しいことを書いているが 要はステップかダッシュかでの表裏 前ステ>前ステは表(元の位置)になり最速でちょうど重なる、 前ステ>ダッシュは裏になるが、最速ですると相手を押してしまってバレるので ダッシュにほんの少しディレイをかけよう 最初の前ステは各種ナッツ等で代用してもかまわない ただ、両秋葉とシエルに関してはAスワン>Cナッツからダッシュすると表に出てしまうので注意 2はいきなり中下段択。最速ならBスワンも重なる 固まってくれるなら、前ステ>(ディレイ)Cナッツで表裏もある 3はBE2Cからキャラ限の表裏 対象は、両アルク・両レン・琥珀・シエルで BE2Cを持続で当てると表、丁度出した脚で拾うと裏になる 2B>Cナッツなら全キャラ対応、距離によって表裏が決まる 相手に表裏の判断時間を与えないようにCナッツはディレイをかけること <A or Bナーサリー~> 画面端 BEA氷から 上の起き攻めへ (スパキャン)>EXナーサリー (スパキャン)>EX氷 2、3はBEA氷が重ならないことを利用した偽二択 BEA氷を早めの敷いてしまうと、起き上がりの無敵でEXナーサリーが スカってしまうので、BEA氷はタイミングを見計らうこと 飛ぶかガードの二択だが無敵の長く発生の早い技で簡単に拒否られる また、近いと投げで返されるので相手の投げが届かないぐらいの距離で この起き攻めは、2CやAスワンでダウンさせた時や ダウン追い討ちの締めをBEA氷にしたとき BEA氷>BEA氷の後にもできる バックジャンプ>BEJCから (dc)>各種空中攻撃 (dc)>空投げ Aスノバレ>EX氷 画面中央 Bスワン Bスワンキャンセル>2Aorナーサリー Cナッツ>2Bor2C 無難というか、結構普通に起き攻め Bスワンの持続をガードさせればより有利な状況になるが 距離が離れるのでイマイチ 最速でBEAスワンやBスワンを出すとスカるのだが そこから2Aを出してもちゃんと重なるので釣りに使えたりする 回るのを見て立ちシールドする人も多いので2Bや2Cも絡めていこう 微ディレイBEJC JB 最速BEJC>2A ディレイBEJC 2A コマ投げ>ジャンプ>BEJCからの連携 表中段の選択肢は鴨音にもいける行動、詳しくは小ネタへ 青子・秋葉・キシマ・ネロ・白レンは最速でジャンプすると ジャンプ攻撃がスカるので、少し間をおくこと また、志貴・さつき・両ネコはよく飛び超えてしまうので 少し下がってからジャンプしよう 表の下段は青子・秋葉・キシマ・ネロ・白・レン・志貴・さつき に対してのみ重なる。レンはタイミングが少しシビアか さつきに関してのみ2Bが重なるほど有利、2Aがスカることもしばしば 裏の下段択はまったく重ならないが やはり、さつきだけほんの少しBEJCを遅らせることで 2Bが重なるほど有利になる Bバレット A派生 Aナッツ <エリアル>空投げ>~> 画面端 空中ダッシュから JB>JC BEJC(すかし)>2Aorナーサリー JB>JC>Aスノバレ>EXナーサリー JB>JC(すかし)>2Aorナーサリー 空投げから行動できることを利用したもの とはいっても、こちらの空中制限は使い切ってしまっているので 相手はファジー安定、シールドやリバサも的をしぼりやすい また、青子、ワルク、キシマ、レン、ネロ、両ネコには 二段中段が当たらないので注意すること ちなみに、空中ダッシュを高空ですると、 志貴のような昇竜系のリバサはすかせる ただし、その場合相手は歩いて潜れる 着地から ダッシュ>5Aorナーサリー BE5B 2B <その他> 画面中央
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る攻めとは、しりとりにおける基本戦術の1つである。 り攻め等と並び、古くから使われてきたオーソドックスな戦術である。 戦い方はいたって簡単で、単純に「る」と名のつく単語を並べればよい。 だがここでも注意しなければならないのはルールなどの「る~る」タイプの単語によるカウンターである。ここで一気に形勢逆転、というケースも少なくはないので自分も「る」と名のつく言葉を考えておくと良い。
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 ■【地上から打撃と投げの択】 ■【空中からの起き攻め】 ■【その他起き攻め】 注意点など GGシリーズは「投げの発生が1F」のため、安易な密着の起き攻めは返されることは覚えておきましょう。仮に仕掛けるにしても他の選択肢をしっかり意識させてからにしましょう 紗夢は本体だけで戦うためブリッツシールドによって常に逆2択を迫られているような状況に陥ります。投げや覚醒技はブリッツ対策になるため、選択肢表記に無くとも組み入れるのが吉 それを加味した上で各種起き攻めの内容を活用して上手く攻めましょう ■【地上から打撃と投げの択】 投げの対になる行動の紹介 【立K重ね】 メリット 少しの有利があればいつでも仕掛けられる。行動幅も広い。 デメリット FDされると後が続きにくい。単発ヒット確認はほぼ無理。 シンプルイズベストとまでは行かないがお世話になる起き攻め。朝凪を溜めた後など、有利Fがあまりない状況から仕掛けていく。 立K持続重ねに先行入力で続く技を入れ込んでおくことで、多くの無敵技への詐欺重ねになる。選択肢は狭くなるがファジーを潰しやすくバースト対策にもなる2Kや、確認がしやすい2HSを仕込んでおくのが楽。 立K持続重ねで詐欺できない無敵技 ノーゲージ技 SO HS版ヴォルカニックヴァイパー CH βブレード JA 劒楼閣(強化版、MAX版含む) 覚醒技 SO タイランレイブ ver.β MI ウィンガー SL BURST版デッドオンタイム EL ジャッジベターハーフ JC フォーエヴァーエリシオンドライバー JA 兆脚鳳凰昇、爆・砕神掌 KM 阿羅漢三千掌 RV ゲルトライヤー BA 連ね三途渡し バックステップには立Kでは対応できないので、一点読みで深めダッシュから近Sや6K、6P、2HSを狙うなど。リバーサル投げで返されるが、どのみち狩るにはリスクを伴うのでハイリターンを。強化龍刃もナシではない。 【立HS重ね】 メリット 投げ間合い外から届く。画面端ならバックステップにも当たりやすい デメリット 後に届く行動が少なく、崩し要素が薄い。FDにも弱め 最終段までガードさせられていれば+1なので百歩へ隙間少なめに繋いだり、2Kなどで暴れ潰しを狙える。 相手キャラのバックステップ性能次第では当たらない場合もあるので注意。技後半モーションは低姿勢なので、上手く重ねると一部の無敵技やバーストをスカすこともできる。 【2HS重ね】 メリット FDに強く、画面端ならバックステップにも当たりやすい デメリット 続く行動が少なく、崩し要素に乏しい。リバーサル無敵技にはなす術なし。 一般的な地上ガトリングから足払い 朝凪〆後、その場即2HSで初段が届く位置ならほとんどのキャラへ重なる。 ガードされた場合は所詮2HS後なので一方的に有利とは言い難いのが欠点。 相手キャラのバックステップ性能次第ではこれでも当たらないことがあるので注意。 【低空鷹嬰脚】 メリット かなりの高速中段。浮いているので重ねれば投げ暴れはもらわない。 デメリット 無敵技とのリスクリターンが合いにくい。RCしないと安く、RCしても安い。 通常ヒット後密着気味の場合に着地技を出すと基本的に投げ反撃確定なので注意着地後に投げ間合い外であれば立Kなどが無敵技以外には有効なので、RCしないなら多少間合いを開けよう。 ゲージがあれば頼れる高速中段だが、とにかくリターンの低さが致命的。基本的にRC入れ込みとなるので、そのあたりの効率を加味した上で使っていきたいところ。 起き上がりに着地前ギリギリ重なるように出して5Kを入れて、空振りしてたら釣り着地下段のようにするのもあり。 空中ダッシュJHSがガードされた際にキャンセル鷹嬰脚と着地技で、それとなく2択にするのも案外有効。ガードされた場合は最大+8Fなので割と安心。RCしているとそこからF式中段も可能(崩しネタ参照) 【めくり特殊強化劒楼閣】 メリット まず見切られないめくり選択肢。無敵もあるので潰されにくい。 デメリット 朝凪ストックが必要。低姿勢に当たらない場合がある。ガードされると攻めが終わってしまう。 基本的にはまず見切られない選択肢なので、劒楼閣のストックがある時には積極的に狙っても良い立Kを重ねたあとに間髪入れずこれを仕掛けるのも、下段から突然のめくりのため非常に見切られにくい。 あまりに強いが故にストックで意識されやすかったりもするが、何よりも操作難易度が一番の敵 【戀崩孃】 メリット タイミングを合わせて起きあがりへ撃てば、多くの行動へ対処可能。 デメリット ガードされると地味に状況悪い。無敵が長すぎる技に抜けられる。 基本的に無敵技以外へは全対処可能な起き攻め。5Kや遠S、足払いなど割り込みを意識しやすい箇所から出すのも有効。 ジャンプから着地下段や投げの代わりに出すのも非常に有効。ファジー打撃や投げ仕込みなどを潰すことができる。出始めの1~5Fにさえ打撃が当たらなければあとは無敵なので、そこそこアバウトでもOK 画面端ならヒット時に追撃も可能で、ブリッツシールドへ対抗しやすい数少ない行動なので通る相手にはバンバン撃っていこう 【無敵その他仕様の関係で抜けられるor状況が悪くなる技】 ライド・ザ・ライトニング、BURST版斬星狼牙、刺激的絶命拳 ダークエンジェル、永遠の翼、(BURST版)R・T・L、ライデンシャフトディリガント 【完負けではないが、低体力だと先にKOされてしまう技】 BURST版グレート山田アタック、弁天狩り、百重鎌焼、ゼスト、戀崩孃、過保護で困ります ■【空中からの起き攻め】 【(前)ジャンプ→着地際空中ダッシュJDorJP・JHSと着地下段(or投げ)】 メリット シリーズ実証済みの見切りにくさ。ガードされても攻め継続しやすい。 デメリット 6P仕込み投げなど対策が意外と容易。無敵技、バックステップも苦手。 シリーズ恒例の起き攻めだが、前ジャンプ→着地際空中ダッシュを有効活用するには結構な有利フレームは必要。剛焼〆からは少し足りないので、仕掛けるなら他選択肢を混ぜて誤魔化して行くべし。 他キャラのように飛び道具を重ねながら等、ある程度の制限をかけながら仕掛けられないのでリスクは高め。 しっかりと固定のタイミングをとって仕掛けられる箇所は少なめ。足払いや剛焼〆から上手く仕掛けよう。着地択は補正はあるが速い立Kが主力。相手の仕込み投げ等を狩る着地戀崩孃も強い。 【(前)ジャンプ着地際JHS重ね】(詐欺飛び) メリット 無敵技を出されてもガード可能なので、読み合いに変化を持たせられる。 デメリット リバーサルバックステップやブリッツシールドで有耶無耶にされてしまう。 ノーゲージで出せ、かつ無敵技の性能が良いキャラにはひとまず見せておくべき起き攻め。見せておくことでJHSを出さずに着地からの下段や投げ、戀崩孃等もヒットしやすい。 GGシリーズはキャラごとに起き上がり時間が違う上、コンボによって接地するまでも変わるので注意。 下記手段からは詐欺飛びJHSをしやすいレシピなので一例として~足払い 祓斧~絶勁→前ジャンプ入れっぱなし 3ヒット以上程度・足払い 祓斧~絶勁~剛焼→前ジャンプ入れっぱなし(ほぼ全キャラ)仰向け起き上がりが非常に遅いCHとSIは基本的に非対応。ほんの少しだけ遅らせて飛ぶこと。「ほぼ」部分の非対応はSO(HSVV)、KM(阿羅漢)の2種は絶勁止めか、空中の拾いから高めに剛焼〆なら詐欺飛び可能。 ~足払い 爆蹴~強化龍刃(~逆鱗スカ)画面中央は逆鱗スカからダッシュはHJ、出し切りは端側から垂直ジャンプ、でKM(阿羅漢)以外詐欺飛び可能。端バウンドに至らない地上強化龍刃のchはハイジャンプから詐欺飛び成立。端背負いは飛び越しての起き攻めも詐欺飛びではないが可能。 【低空ダッシュ遅めJHS重ねor早出し空振り着地選択肢】 メリット 展開が早い。JHSモーションは出すので見分けが付きにくい。 デメリット 空中ダッシュ後なのでファジーは容易。タイミングが体感になりがち。 JHSの持続を活かしてJHSを出すタイミングを変え、持続詐欺重ねと空振り着地を使い分ける。空中ダッシュからすぐに攻撃を出すと、そのままよりも着地が早まるため可能になる。 仕様上、JHSがガードされた後の間合いがやや遠くなるので、そこを意識して次の攻めを展開したい。 【画面端剛焼〆→特殊劒楼閣持続重ね→立Kor派生逆鱗or投げ】 メリット 着地立Kが連ガになる上、何をされるのかわかりづらい。 デメリット 起き上がり時間に若干左右される。無敵技を詐欺るのは難しい。 着地硬直6があるので発生5~6Fの技は実質詐欺飛び不可能。7~8Fでも意外と難しい。 着地立K・足払いにすると派生逆鱗とフレーム上タイミングはほぼ同数字の中下段 モーションが事前に長く出ているせいで連ガとは見えにくく、立Kが思っているよりも刺さりやすい起き攻め。それを意識すると残りが通る。特殊劒楼閣の持続を重ねるという操作がやや難しいのが難点 【画面端ハイジャンプ正面めくり】 個別記事参照 ■【その他起き攻め】 【~足払い 爆蹴~回り込み→低空鷹嬰脚空振り着地】 メリット 足払い後の朝凪読みでされた青バーストを回避する。位置入れ替えができる。 デメリット 朝凪溜めのチャンスを捨てている。鷹嬰脚がただのフレーム消費。 筆者が昔から何気なくやっているもの。基本的には地上からの起き攻めと同じ。選択肢は釣られての立ガ狙いで着地立K、投げ暴れへ再度低空鷹嬰脚、特殊強化劒楼閣めくり、戀崩孃など。基本的に地上技は投げ暴れで確定割り込みされるので、最初は投げ暴れ潰しに行くと○
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起き攻め ドラグノフの起き攻めは、壁無しだとそこそこ、壁を背負わせると強力な起き攻めが可能です 基本的に、その場起きにはディスコネクターやトスアップスラッシュや9LK、寝っぱなしにはモルグ、横転にはデタッチャブルキック1を使う事が多いです。 空中コンボの〆をマンティスヒール(3LK)にすると ・その場起き(蹴り)、後転→ディスコネクター2止め(LKLP)から再び空中コンボ ・寝っぱなし→モルグ(2WK) ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) で択れます。 空中コンボのバウンド後をスタンガンニー(6RPRK)にすると 受身を取らない相手に対して二発目がHITし、ディスコネクター2(LKLP)→スティレット(2RKRK)が入ります 壁コンボの〆をトスアップダウン2止め(4RKRP)にすると ・しゃがみ起き、起き蹴り→9LKで壁強からコンボ ・寝っぱなし、通常立ち上がり→モルグ(2WK) ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) 左右ビクトルクラッチ(6LP+RK or 6RP+LK)後は ・その場起き(蹴り)→サミクリ1止め(4RP)が背面HITし、フロチャ(立ち途中WP)が確定。 もしくはディスコネクター・サミクリが全弾背面HITします ・寝っぱなし→モルグ ・横転→デタッチャブルキック1(2LK) スコルピオンシザース(9WP)からも左右ビクトルクラッチと同様の置き攻めが可能です
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麒麟締め後の起き攻め(端) 麒麟一段目 少し前後に歩いたりして 低空ダッシュJC 2A 解説 めくりJCだったり着地2Aだったりするのでかなり見えません。 ただし着地2Aの場合は2A暴れに若干弱いです。 中央レバー入れ投げ後などの起き攻め 1 空中ダッシュJC 着地2A 2 空中ダッシュJA 2A 3 空中ダッシュJA JB 2A 解説 空中ダッシュの先端距離付近で相手がダウンした場合に使用する。 リターンを考えるとJCヒットが狙える1が最も良いと思う。 (JA 2A or JA JB 2A or 着地2A)の形は5C 低空ダッシュなどの固めからも 択をかけることができるが、その場合は相殺対空などに気をつけよう。
https://w.atwiki.jp/potemkin/pages/18.html
起き攻めはスライドやPバスや足払いなどダウンをとってからしかける攻め 基本は立K・6K・直接Pバスでn択という読み合いを仕掛ける リバサ無敵技を持つキャラは詐欺飛びが使える 下段起き攻め 基本は立K バクステミスやリバサ失敗、中段読み立ガードを狩れる 立K始動の連続技でダメージが結構とれる ディレイをかけるとリバサバクステを狩れる 立KでとめてPバスという強引なのもある 透かしを見せておいて後半持続当てすると暴れをかれたりする 中段起き攻め 基本は6K スラッシュではよろけがなくなり上半身無敵が削除され代わりに補正が軽くなる6K ダメージが前回よりとれる ガトリングのルートは2HSかダストか必殺技しかない あとはRCして強引にガトリングをつなげるか 色々用途はあるがきっちり重ねると見えない 書いてる俺も見えない 下段を意識させて使うと効果がある 基本連続技にもあるが6K→2HSは6K距離によってFDされると2HSが繋がらなくなるしミリアにいたっては入らない 2HS青をできるようにしとくと隙が消せて危うくならない もしくはハンマをつなげるか ハンマの場合はゲージが25%以上あること前提で使う ハンブレ投げも狙える ハンマはバーストにも強い 対策として バーストの無敵でハンマをすかして青>立ちPとか打撃をうたないでレバーを後ろに入れておく>ガード とか 6K>バースト見てからJCガイガン(キャラによってブリッドがはいらない) キャラによって起き上がる時間が違うのでそこを注意してきっちり重ねないと6Kの持続が短いのでリバサバクステですかされてしまう 硬直も長いので空かし投げは期待できない まれに6Kで壮大な当て投げもできる 直接投げる 打撃を警戒して固まっているところをPバスで吸う 布石として打撃を意識させる必要がある 飛ぶことも意識してヒートも考えておく ヒートもPバスもバクステに弱い しかしバクステはディレイ立Kで狩れる ディレイ立Kはリバサ無敵技・小技暴れ・上いれっぱに負ける そこは読み合い 詐欺飛び起き攻め 詐欺飛びとは相手の起き上がりに低空でジャンプ攻撃を重ねることにより 相手がリバサで無敵技→発生までに着地、ガード 相手がリバサしない→攻撃をヒットorガード という、一種、詐欺的状態を作り出すものである。 例;カイのヴェイパー、ソルのヴォルカ・チップのβ ヴォルカとβは発生が速いので足払いから詐欺飛びするなら最速二段ジャンプすると詐欺れる
https://w.atwiki.jp/kugami/pages/15.html
総攻め 名詞 特定の受けキャラクターを、作品内に登場する主要キャラクターの多くに愛するという性質の二次創作のこと。またはその属性を持った同人のこと(属性)。ただし、完全に平等ということはなく、主要な受けキャラクターが存在していることが多い。
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起き攻め アルカナ不要 ダッシュジャンプ→バクステ→JC 相手の起き上がりにダッシュ慣性ジャンプで飛び越えたところを空中バックダッシュで表に戻りJCを当てる、裏と見せかけた表。 乱舞後→NH→JA→JBor2A 相手の起き上がりにJAをガードさせて中段と着地下段、投げの3択。 愛のアルカナ 横投げ→ロズスフェラ→AH→投げor打撃 飛び道具を盾にした強制二択 ■画面端で乱舞〆からの起き攻め ダッシュジャンプ→(JA)→2A JAを出すか否かで中下段のニ択を、ダッシュの伸ばし具合によって表裏ニ択をかけれる。 ステップタメ5E 最速でやるとジャンプでは抜けられない。4Dを合わせてくる相手には タメ5Eを早めに解放することでGC4Dを暴発させてその隙に差し込むことができる。 愛のアルカナ、トリススフェラ→6D→6C トリススフェラに対しては、飛ぶ相手が多いので6Cが良く刺さる。ヒット後は J2B→JCや低空ダッシュJCなどに繋いで愛玉を挟んでエリアルへ。 6Cがガードされたらjc最低空6Dから中下段、投げで崩しにかかる。 6Cを毎回ガードする相手にはトリススフェラ後一気にダッシュで近づいて投げも有効。
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シスカBは起き攻めが強い 出来る限り川蝉ダウンに繋ぐようにする 空投げダウンもできるが状況があまり良くない 端未到達でAAAダウンにすると表裏がひっくり返る AAAダウン以外は相手を2回またげる猶予がある 5A下段表裏 投げ仕込みを潰すことができないが派生で2Bか地上投げの二択ができる 2B下段表裏 5A下段表裏>地上投げ 6C中段表裏 発生が遅く、AAAダウンでは裏限定 6Ctc投げ 発生の遅さを利用したフェイント 空B燕雀tc中段表裏 C燕雀裏 追撃不可 反撃を受けないので仕切り直せる 予備動作を見てガードをあわせることはまず不可能に近い B狐百合orC狐百合表裏 距離によって使い分ける 諸侯凱旋と違って暗転がないのでこちらも見てから回避は不能 燕雀スクランブル 起き攻めにも使えなくはない 安全飛び込み
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ここでは起き攻めを説明する。 起き攻めにおいても立ち回りの「当て」「置き」「刺し」に似た、じゃんけん要素が存在する。 暴れ←打撃←ブロッキング←投げ←暴れ 暴れる相手には打撃を重ねる。 打撃を重ねられた相手はガードかブロッキングを入力する。 ブロッキング、ガードをする相手には投げを行う。 投げ 上下段のブロッキングに勝つ技。 起き上がりのキャラは起き上がり直後に6Fの投げに対する無敵がある。 よって、7F目以降に投げを重ねる必要がある。 暴れ 投げの項目で説明したように投げは7F目以降に行われる。 このため、6F以下の発生を持つ打撃に対して無力である。 ケンでは屈中Pを最速で行うと、重ねられた投げに対して一方的に勝つことが出来る。 打撃 暴れに勝つのが打撃の重ねである。 重ねられた打撃には当然暴れでは勝てない。 上段 中段 下段 最も重要な技の一つ。 投げ暴れに対して、最も高い勝率を誇る行動。 ブロッキング 打撃の重ねに勝つのがブロッキングである。 ただし、ブロッキングは上段技、下段技に対してどちらかしか入力することが出来ないため、 相手が打撃を選択する確率+上段・下段が当たる確率という2つの確率の事象が起きる必要がある。 簡単に論じると、(投げ、打撃=1/2)*(上段技、下段技=1/2)=0.25=25%の勝率となる。 ほかの起き上がりの行動より勝つ確率が低い行動であることは自明だ。 しかし、ブロッキングが成功した際のリターンが大きいのであれば、行なっても何ら問題はない、むしろ行うべきである。 ゲージ状況の優劣やそのリターンの優劣によって、起き攻めをする側がリターン負けしてしまう場面がある。 確率を上げる バックステップ 相手が投げ暴れ、ブロッキングを選択した場合に、バックステップから中足を出すことでそのどちらにも勝てる。 ただし、暴れには負けるケースがある。 この場合は、3つの行動のうち、2つに勝てるため勝率は66%となる。 前・下ブロッキング投げ 相手が打撃暴れ、ブロッキングを選択した場合に、打撃はブロッキングし、ブロッキングは一方的に投げることが出来る。 ただし、投げには負けるケース。ブロッキング受付時間はグラップが出来ないため。 この場合は、3つの行動のうち、2つに勝てるため勝率は66%となる。 SGGK 上記のブロッキング投げの進化版。 相手の暴れをブロッキングしつつ最速打撃、暴れていない場合はニュートラル投げを行う。 リターンが上昇する。 ただし、投げには負ける。 やり方は相手の暴れに対してブロッキングするような感覚で、ブロッキング入力→ニュートラル→立中Pキャンセル移動投げ→弱昇竜入れ込み。 ブロッキングが成立したときのみ移動投げが成立せず立中Pが優先される。優先された中Pをキャンセルして昇竜拳を入れ込む。 ブロッキングが成立しない場合、ニュートラル立中P移動投げが出るので昇竜拳は出ない。 ガードジャンプ対策 近年見られる非常に強い行動。 相手を投げる場合、起き上がり7F目に投げる必要がある。このため、6F目までガードを行い7F目にジャンプする。 すると、6F目までに重ねられた打撃はガードし、7F目の投げは回避出来る。 しかし、非常に強い半面、ガードジャンプ読みを行った場合、高いリターンを得ることが可能。 以下の動画を見てほしい。 ガードジャンプ対策 ガードジャンプ対策2 ガードジャンプ対策対策 最終形 最も低リスクの起き攻めは、遅らせグラップ起き攻めである。 以下の動画を見ると原理が分かる。 つまり、起き攻めにおいて、遅らせ屈小P+小K→小足を行いヒット確認をするだけ。 最速の昇竜拳はガード、 投げには遅らせグラップ、 最速打撃もガード、 ブロッキングには勝てる。 ガードで引き分け。ただし、ケン有利状況は変わらず。 遅らせの暴れのみに負けるが、これは打撃の重ねで勝てる。